用于
PolylineGeometry 的外观,支持用材料遮蔽.
| Name | Type | Description | ||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
options |
object |
optional
下列属性的对象 :
|
Example:
const primitive = new Cesium.Primitive({
geometryInstances : new Cesium.GeometryInstance({
geometry : new Cesium.PolylineGeometry({
positions : Cesium.Cartesian3.fromDegreesArray([
0.0, 0.0,
5.0, 0.0
]),
width : 10.0,
vertexFormat : Cesium.PolylineMaterialAppearance.VERTEX_FORMAT
})
}),
appearance : new Cesium.PolylineMaterialAppearance({
material : Cesium.Material.fromType('Color')
})
});
See:
Members
static constant Cesium.PolylineMaterialAppearance.VERTEX_FORMAT : VertexFormat
The
VertexFormat that all PolylineMaterialAppearance instances
兼容。 这需要 NT 0 位置 NT 1 和 NT 2 st NT 3 属性.
当 NT 0 真 NT 1 时,几何会关闭如此
PolylineMaterialAppearance#renderState has backface culling enabled.
这始终是 NT 0 false NT 1 NT 2 Polyline Matriary Appearance NT 3 .
-
Default Value:
false
The GLSL source code for the fragment shader.
material : Material
The material used to determine the fragment color. Unlike other
PolylineMaterialAppearance
属性,这不是只读的,所以一个外观的材料可以在苍蝇上改变.
-
Default Value:
Material.ColorType
See:
The WebGL fixed-function state to use when rendering the geometry.
The render state can be explicitly defined when constructing a PolylineMaterialAppearance
instance, or it is set implicitly via PolylineMaterialAppearance#translucent
和 PolylineMaterialAppearance#closed .
当 NT 0 real NT 1 时,几何会显得半透明,所以
PolylineMaterialAppearance#renderState 已启用α混合.
-
Default Value:
true
readonly vertexFormat : VertexFormat
The
VertexFormat that this appearance instance is compatible with.
几何可以有更多的顶点属性,并且仍然是兼容的 - 在
潜在性能成本 但它不能少.
-
Default Value:
PolylineMaterialAppearance.VERTEX_FORMAT
顶点遮蔽器的 GLSL 源代码.
Methods
在程序上创建完整的 NT 0 碎片遮蔽源. 为
PolylineMaterialAppearance ,
this is derived from PolylineMaterialAppearance#fragmentShaderSource and PolylineMaterialAppearance#material.
Returns:
The full GLSL fragment shader source.
创建渲染状态。 这不是最终的州法院;相反,
它可以包含一个子集,与渲染状态相同的渲染状态属性
在上下文中创建.
Returns:
铸造状态.
Determines if the geometry is translucent based on
PolylineMaterialAppearance#translucent and Material#isTranslucent.
Returns:
如果外观为半透明,则使用#
真 .