The globe rendered in the scene, including its terrain (
Globe#terrainProvider)
and imagery layers (Globe#imageryLayers). Access the globe using Scene#globe.
| Name | Type | Default | Description |
|---|---|---|---|
ellipsoid |
Ellipsoid |
Ellipsoid.default
|
optional Determines the size and shape of the globe. |
Members
亮度变化以适用于大气. 默认为 0.0( 无移位) .
-1.0的亮度变化是完全的黑暗,它会让太空展现出来.
-
Default Value:
0.0
气温变化适用于大气。 默认为 0.0( 无移位) .
变化为1.0表示可用色调的完全旋转.
-
Default Value:
0.0
用于计算地面大气颜色的光的强度.
-
Default Value:
10.0
介质的异同位素来考虑小米的散射.
有效值在-1.0至1.0之间.
-
Default Value:
0.9
atmosphereMieCoefficient : Cartesian3
地面大气散射方程中使用的米埃散射系数.
-
Default Value:
Cartesian3(21e-6, 21e-6, 21e-6)
大气散射方程中用于地面大气的米氏度高度,以米计.
-
Default Value:
3200.0
atmosphereRayleighCoefficient : Cartesian3
大气散射方程中用于地面大气的雷利散射系数.
-
Default Value:
Cartesian3(5.5e-6, 13.0e-6, 28.4e-6)
用于地面大气大气散射方程的Rayleigh比例高度,以米计.
-
Default Value:
10000.0
饱和度变化适用于大气. 默认为 0.0( 无移位) .
饱和偏移-1.0为单色.
-
Default Value:
0.0
是否要弯曲反向地形. 当摄像头处于地下或具有透明性时,后脸不会弯曲.
-
Default Value:
true
baseColor : Color
在没有图像时获取或设定地球的颜色.
cartographicLimitRectangle : Rectangle
A property specifying a
Rectangle used to limit globe rendering to a cartographic area.
默认地图坐标的最大范围.
-
Default Value:
Rectangle.MAX_VALUE
clippingPlanes : ClippingPlaneCollection
A property specifying a
ClippingPlaneCollection used to selectively disable rendering on the outside of each plane.
clippingPolygons : ClippingPolygonCollection
指定
ClippingPolygonCollection 的属性,用于选择性地禁用多边形列表内外的渲染 .
如果诸如公告牌、多线、标签等原始物应进行深度测试,则属实
或假的,如果这些原始的 总是画在顶端
除非它们位于地球的对面 深度的缺点
对地形进行原始的测试是 微小的数值噪音或地形水平
切换有时可以使一个应该放在表面的原始物消失在它的下面.
-
Default Value:
false
启用对大气和雾的动态照明效果. 这才有效
当 NT+0 enableLighting NT+1 为 NT+2 real NT+3 时.
-
Default Value:
true
动态大气照明是否使用太阳方向而不是场景
灯光方向。 这只有在 NT 0 enableLighting NT 1 和 时才生效
dynamicAtmosphereLighting are true.
-
Default Value:
false
ellipsoid : Ellipsoid
得到一个椭圆形描述这个地球的形状.
启用以场景的光源点亮地球 .
-
Default Value:
false
fillHighlightColor : Color
用于突出地形填充瓦片的颜色 。 如果未定义, 填充牌不是
重点突出。 α值用于将α与瓷砖混合
实际颜色。 由于地形填充瓦片并不代表实际地形表面,
在一些应用程序中,可能有必要视而不见地表明它们不被信任.
-
Default Value:
undefined
imageryLayers : ImageryLayerCollection
获得将在此地球渲染的图像层的集合 .
readonly imageryLayersUpdatedEvent : Event
获得一个在图像层被添加,显示,隐藏,移动,或移除时被提升的事件.
乘以调整地形羊肉照明.
此数乘以 NT 0 czm getLambert Diffuse NT 1 在 NT 2 中的结果.
这只有在 NT 0 enableLighting NT 1 为 NT 2 rect NT 3 时才生效.
-
Default Value:
0.9
恢复照明的距离。 这才有效
当 NT 0 enableLighting NT 1 或 NT 2 显示GroundAtmosphere NT 3 为 NT 4 real NT 5 时.
-
Default Value:
pi * ellipsoid.minimumRadius
一切变得闪烁的距离 这才有效
当 NT 0 enableLighting NT 1 或 NT 2 显示GroundAtmosphere NT 3 为 NT 4 real NT 5 时.
-
Default Value:
1/2 * pi * ellipsoid.minimumRadius
获得或设定被认为"太多"的后人加载瓦片的数量.
如果瓷砖装入的后代太多,那瓷砖将在任何瓷砖之前装入并制成
它的子孙被装满和制造。 这意味着更多的反馈给用户 某事
以较长的总载荷时间为代价。 设为 0 将造成每个
相继加载的瓦片级,显著增加装载时间. 设成一个大
数字( NT % 0 . 1000) 将最小化装入但倾向于制造的瓷砖数
细节在等待很久后立即出现.
-
Default Value:
20
material : Material|undefined
Gets or sets the material appearance of the Globe. This can be one of several built-in
Material objects or a custom material, scripted with
Fabric.
用于驱动详细级改进的最大屏幕-空间错误. 高级
值将提供更好的性能,但视觉质量较低.
-
Default Value:
2
夜晚的黑暗从地面大气层 消失到未亮的地面大气层.
这只有在 NT 0 显示GroundAtmosphere NT 1 , NT 2 enableLighting NT 3 时才生效,而且
dynamicAtmosphereLighting are true.
-
Default Value:
5/2 * pi * * ellipsoid.minimumRadius
夜晚的黑暗从地面大气中 消失到光亮的地面大气中.
这只有在 NT 0 显示GroundAtmosphere NT 1 , NT 2 enableLighting NT 3 时才生效,而且
dynamicAtmosphereLighting are true.
-
Default Value:
1/2 * pi * ellipsoid.minimumRadius
用于在海洋中渲染波浪的普通地图. 设置此属性
只有在配置的地形提供者包含一个水面罩时才有效果.
-
Default Value:
buildModuleUrl('Assets/Textures/waterNormalsSmall.jpg')
获取或设置一个数值,表示是否应该预装制成的瓷砖的祖先.
设置此功能以真正优化缩放体验,并提供更详细的信息
新暴露区域在平潭时. 下方是需要加载更多的瓷砖.
-
Default Value:
true
获取或设置一个数值,说明是否应该预装制成的瓷砖的兄弟姐妹.
将此设定为真正导致与制成的瓷砖具有相同父牌的瓷砖被装入, 甚至
如果他们被割伤。 实现这一点,可能提供更好的经验
加载更多瓷砖的成本.
-
Default Value:
false
shadows : ShadowMode
确定地球是投影还是接收光源的阴影。 建立全球
由于地形再次从光线的角度被渲染,投影可能会影响性能.
目前只有视线内的地形投下阴影. 默认,地球不会投下阴影.
-
Default Value:
-NT=0=- 翻译:
确定是否显示地球表 .
-
Default Value:
true
启用地面大气层,从 NT 0 光线FadeInDistance NT 1 到 NT 2 光线FadeOutDistance NT 3 的距离查看时绘制于地球上空.
-
Default Value:
true when using the WGS84 ellipsoid, false otherwise
是否显示地形裙子 。 地表裙是从一块瓷砖边缘向下延伸的几何结构,用来隐藏邻近的瓷砖之间的缝隙.
当相机处于地下或允许透明时,短裙总是被隐藏.
-
Default Value:
true
如果在全球地区显示动画波效应,则属实
被水覆盖;否则,是虚假的。 如果
-NT###0 铁线 Provider NT###1 不提供水面罩.
-
Default Value:
true
terrainProvider : TerrainProvider
提供地球表面几何的地形提供者.
readonly terrainProviderChanged : Event
获得一个在地形提供者被改变时提升的事件
地形瓷砖缓存的大小,以若干瓷砖表示. 任何额外的
超过这个数字的瓷砖将被释放,只要它们不需要用于渲染
这个框。 更多的数字会消耗更多的内存,但会更快地显示细节
比如说,缩放,然后返回.
-
Default Value:
100
tileLoadProgressEvent : Event
获得自上一个渲染框架以来瓷砖加载队列长度变化时提升的事件. 当负载队列为空时,
当前视图的所有地形和图像已装入 。 此事件会通过砖块加载队列的新长度 .
返回 NT 0 true NT 1 当瓷砖加载队列为空时, NT 2 false NT 3 否则. 当负载队列为空时,
当前视图的所有地形和图像已被装入 .
translucency : GlobeTranslucency
控制地球透明化的属性 .
undergroundColor : Color
当摄像头在地下或地球半透明时 使地球后方的颜色,
根据相机的距离 与地球的颜色混合.
To disable underground coloring, set
To disable underground coloring, set
undergroundColor to undefined.
-
Default Value:
Color.BLACK
See:
undergroundColorAlphaByDistance : NearFarScalar
获取或设置近距离和远距离将
当相机在椭圆上方时,从最近的距离计算 点在椭圆形上而不是相机的位置.
Globe#undergroundColor 与地球颜色混合.
The alpha will interpolate between the NearFarScalar#nearValue and
NearFarScalar#farValue while the camera distance falls within the lower and upper bounds
of the specified NearFarScalar#near and NearFarScalar#far.
在这些区域之外,阿尔法遗迹被夹在最近的束缚处。 如果未定义,
地下颜色不会与地球颜色混合.
当相机在椭圆上方时,从最近的距离计算 点在椭圆形上而不是相机的位置.
确定顶点阴影的黑暗.
这只有在 NT 0 enableLighting NT 1 为 NT 2 rect NT 3 时才生效.
-
Default Value:
0.3
Methods
Destroys the WebGL resources held by this object. Destroying an object allows for deterministic
释放 WebGL 资源,而不是依赖垃圾收集器来摧毁此对象.
Once an object is destroyed, it should not be used; calling any function other than
Once an object is destroyed, it should not be used; calling any function other than
isDestroyed will result in a DeveloperError exception. Therefore,
assign the return value (undefined) to the object as done in the example.
Throws:
-
DeveloperError : This object was destroyed, i.e., destroy() was called.
Example:
globe = globe && globe.destroy();
See:
在给定的地图上获取表面高度 .
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
cartographic |
Cartographic | 寻找高度的地图. |
Returns:
无法找到地图的高度或未定义 .
如果此对象被销毁, 返回真实; 否则, 错误 .
If this object was destroyed, it should not be used; calling any function other than
If this object was destroyed, it should not be used; calling any function other than
isDestroyed will result in a DeveloperError exception.
Returns:
如果此天体被销毁, 则属真; 否则, 属假 .
See:
pick(ray, scene, result) → Cartesian3|undefined
找到射线与地球表面的交叉点 射线必须在世界坐标中给出.
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
ray |
Ray | 用来测试交叉点的射线. |
scene |
Scene | The scene. |
result |
Cartesian3 | optional 存储结果的对象 . |
Returns:
如果没有找到,则交叉点或 NT 0 未定义 NT 1 .
Example:
// find intersection of ray through a pixel and the globe
const ray = viewer.camera.getPickRay(windowCoordinates);
const intersection = globe.pick(ray, scene);