new Cesium.Fog()

将大气层合并到远离相机的几何上进行视野查看. 允许额外 通过减少几何和发送地形请求来改进性能.
Demo:

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density : number

一个决定雾的密度的标尺. 满雾的地表被挤碎了. 雾的密度随着这一数字接近1.0而增加,在接近零时密度降低. 雾越稠密, 地形越冲动。 例如,如果摄像机是高度 在椭圆形上方1000.0m,将值提高到3.0e-3,将导致许多靠近观看器的瓦片被弯曲. 值的降低会将雾进一步推离观众,但随着更多地形的渲染而降低性能.
Default Value: 0.0006
Example:
// Double the default fog density
viewer.scene.fog.density = 0.0012;

enabled : boolean

NT+0+真 NT+1 如果启用雾, NT+2 假 NT+3 否则.
Default Value: true
Example:
// Disable fog in the scene
viewer.scene.fog.enabled = false;

heightFalloff : number

函数中用于根据椭圆以上相机高度调整密度变化的参数. 随着相机高度的增大,较小的数值会产生更渐进的过渡. 数值必须大于 0 .
Default Value: 0.59

heightScalar : number

函数中用于根据地形以上相机高度调整密度的滑板.
Default Value: 0.001

maxHeight : number

应用最大高度雾. 如果摄像头高于这个高度雾,将会被禁用.
Default Value: 800000.0

minimumBrightness : number

灯光中雾色的最低亮度. 0.0的值会导致雾完全黑. 数值为1.0不会影响 明亮一点.
Default Value: 0.03

renderable : boolean

NT+0+真 NT+1 如果雾在遮蔽器中可以变形,否则 NT+2+假 NT+3 否则. 这样就可以从基于雾密度的优化瓦片加载策略中获益,而无需实际的视觉渲染.
Default Value: true
Example:
// Use fog culling but don't render it
viewer.scene.fog.enabled = true;
viewer.scene.fog.renderable = false;

screenSpaceErrorFactor : number

用于增加地形瓦片部分处于雾中时屏幕空间误差的一个系数. 效果是减少 用于渲染的地形瓦片数量。 如果设置为零,则特性将被禁用 。 如果值增加 对于山区来说,需要要求的瓷砖较少,但接近地平线的地形可能明显地是 较低分辨率。 如果在一个相对平坦的地区增加值,那么在地平线上几乎没有明显的变化.
Default Value: 2.0

visualDensityScalar : number

影响雾的视觉密度的标尺 这个数值不会影响地形的凸起. Use in combination with the Fog.density to make fog appear more or less dense.
Default Value: 0.15
Example:
// Increase fog appearance effect
viewer.scene.fog.visualDensityScalar = 0.6;
Experimental

The value of this scalar may not be final and is subject to change.

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